SerializeField

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SerializeField

2024-01-04 00:01| 来源: 网络整理| 查看: 265

SerializeField

class in UnityEngine

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强制 Unity 对私有字段进行序列化。

当 Unity 对脚本进行序列化时,仅对公共字段进行序列化。 如果还需要 Unity 对私有字段进行序列化, 可以将 SerializeField 属性添加到这些字段。 Unity 将对所有脚本组件进行序列化,重新加载新程序集, 并从序列化的版本重新创建脚本组件。此 序列化是通过 Unity 内部序列化系统完成的;而不是通过 .NET 的序列化功能来完成。序列化系统可执行以下操作:- 可序列化(可序列化类型的)公共非静态字段 - 可序列化标记有 SerializeField 属性的非公共非静态字段。 - 不能序列化静态字段。 - 不能序列化属性。可序列化的类型Unity 可序列化以下类型的字段:- 继承 UnityEngine.Object 的所有类,例如 GameObject、Component、MonoBehaviour、Texture2D、AnimationClip。 - 所有基本数据类型,例如 int、string、float、bool。 - 某些内置类型,例如 Vector2、Vector3、Vector4、Quaternion、Matrix4x4、Color、Rect、LayerMask。 - 可序列化类型数组 - 可序列化类型列表 - 枚举 - 结构有关序列化的更多信息,请参阅脚本序列化。注意:如果在一个列表(或数组)中将一个元素放置两次,当此 列表被序列化时,将获得该元素的两个副本,而不是获得两次新列表中的一个副本。注意:如果要序列化自定义 Struct 字段,则必须为该 Struct 给定 [System.Serializable] 属性。提示:Unity 不会序列化 Dictionary,但您可以为键存储一个 List 和为值存储一个 List,然后在 Awake() 上将它们组合在非序列化字典中。这不能解决您需要修改字典 并将其“保存”回时出现的问题,但在许多其他情况下,这是一个方便的技巧。

using UnityEngine;public class SomePerson : MonoBehaviour { //This field gets serialized because it is public. public string firstName = "John"; //This field does not get serialized because it is private. private int age = 40; //This field gets serialized even though it is private //because it has the SerializeField attribute applied. [SerializeField] private bool hasHealthPotion = true; void Start() { if (hasHealthPotion) Debug.Log("Person's first name: " + firstName + " Person's age: " + age); } }


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